Jumat, 26 Oktober 2012

Sejarah Artificial Intelligence (AI), AI dan Kognisi Manusia, AI dan Sistem Pakar


Definisi Artificial Intelligence (AI)

Artificial Intelligence merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]). AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan dan Teknologi Komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu seperti yang dapat dikerjakan oleh Penerapan AI (artificial Intelligence) terhadap Jaringan komputer dan Urgensinya Didalam Teknologi Informasi manusia. Manusia memiliki pengetahuan dan pengalaman dalam menyelesaikan masalah yang  dihadapinya.

 

Sejarah Artificial Intelligence  (AI)

Pada awal abad 17, RenĂ© Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. 
Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian. Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

AI dan Kognisi Manusia
 Penelitian McCulloch & Pitts analogis dengan komputer yang berfungsi berkat rangkaian sirkuit biner yang menentukan hidup-matinya neuron tadi melihat hubungan sikap logis neuron ketika berinteraksi dengan kinerja komputer digital. Von Neumann sangatlah mungkin merancang komputer yang meniru otak manusia. Otak komputer dianggap sebagai alat input, output, sekaligus lapisan tersembunyi. Lapisan tersembunyi menanggapi neuron di dalam otak model ini lebih mewakili otak manusia.
W.  Daniel Hillis mengembangkan ‘mesin koneksi’, sebuah model proses paralel. Pada mesin koneksi Hillis, prosesor tersedia untuk memecahkan sebuah  masalah, memungkinkan masalah tsb terbagi menjadi bagian-bagian kecil yang berproses secara berkesinambungan. Orang-orang yang menganggap AI sebagai konsep intelektual yang korup & meyakini bahwa orang yang yakin atas keberadaan mesin berpikir adalah pemuja yang materialistis. Dikotomi John Searle (1980) membedakan AI yang ‘kuat’, menunjukkan bahwa pemprograman yang sesuai dapat menciptakan ‘pikiran’ yang mampu memahami; dan AI yang ‘lemah’, yang menekankan nilai-nilai heuristik dalam pembelajaran kognisi manusia.

AI dan Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan.  Salah satu expert system yang pertama adalah:
  1. MACSYMA, yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
  2. MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
  3. CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
  4. PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
  5. PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
  6. DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan
lain sebagainya.

Komponen Sistem Pakar
Dalam membangun sistem pakar dipengaruhi oleh beberapa komponen, yaitu
- -    Basis Pengetahuan (Knowledge Base), merupakan inti program dari sistem pakar yang berisi representasi pengetahuan yang didapat dari seorang pakar. Komponen ini tersusun dari fakta yang berupa objek dan kaidah atau rule yang merupakan informasi tentang cara bagaimana membangkitkan fakta baru dari fakta yang sudah ada.
   -     Mesin Inferensi (Interfence Engine), merupakan bagian yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar, secara dedukatif mesin inferensi memiliki pengetahuan yang relevan dalam rangka mencapai kesimpulan.. Ada 2 teknik yang menjadi dasar untuk pembentukan mesin inferensi, yaitu : Forward Chaining, Backward Chaining
3.       Antar Muka Pemakai (User Interface), merupakan bagian sistem pakar yang berfungsi sebagai penghubung antar pemakai (user) dengan sistem pakar, agar suatu program sistem pakar dapat dimanfaatkan oleh pemakai diperlukan sebuah penghubung yang bertindak sebagai seorang konsultan dengan pemakai4) Development Engine
4.       Development engine, merupakan bagian dari sistem pakar yang berfungsi sebagai fasilitas untuk mengembangkan mesin inferensi dan penambahan basis pengetahuan yang dilakukan oleh knowledge engineer bersama – sama pakar.
Ciri-ciri Sistem Pakar:
1.      Terbatas pada bidang yang spesifik
2.      Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti
3.      Dapat mengemukakan rangkaiam alasan yang diberikan dengan cara yang dapat dipahami
4.      Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu
5.      Dirancangkan untuk dapat dikembangkan secara bertahap
6.      Outputnya bersifat nasihat atau anjuran
7.      Output tergantung dari dialog dengan user
8.      Knowledge base dan inference engine terpisah

Konsep Sistem Pakar
Yang terlihat dalam pembuatan sistem pakar antara lain: pertama user (pengguna),  kedua Programmer (pengalih bahasa pakar ke bahasa komputer sehingga informasi dari pakar bisa diterima oleh user) dan ketiga  adalah pakar (sumber pengetahuan dalam sistem pakar). Kepakaran seorang pakar harus ditampung ke dalam sebuah database supaya dapat dimanfaatkan untuk sistem pakar. Konsep dasar fungsi sistem pakar adalah:
  • User/pengguna memberikan inputan berupa fakta/masalah/keluahan yang dialami kedalam sistem pakar.
  • Dari inputan tersebut, sistem memberikan respon berupa keahlian/solusi dari sistem pakar
  • Bagaimana sistem pakar bisa memberikan solusi? Sistem pakar menyimpan sejumlah keahlian
  • Eliza, Parry, Parry Menanggapi tantangan yang muncul dari Tes Turing. yang ada di dalam knowledge base (basis pengetahuan). Kemudian inputan diproses dan ditampilkan solusi yang diberikan.
  • Bagaimana user bisa berinteraksi dengan sistem pakar? Karena ada interface yaitu berupa program aplikasi yang dibuat oleh programer sedemikian rupa sehingga user mengerti dan bisa memamfaatkan sistem pakar tersebut.
Eliza, Parry, dan NETtalk Menanggapi tantangan yang muncul dari Tes Turing.
- Eliza
Joseph Weizenbaum (1966), Program komputer yang mampu berkomunikasi; berperan sebagai psikiater, kekurangannya  tidak adanya pengertian.
-Parry
Colby, dkk (1972), mensimulasi pasien yang paranoid.
-NETtalk
Program yang berdasarkan jaring-jaring neuron. Dikembangkan oleh Terry Sejnowski jaringan neural berisi lapisan tersembunyi yang berkorespondensi dengan interneuron.

Sumber:
bahankuliah2010.files.wordpress.com/2010/11/psikologi-kognitif-3.ppt
Muhammad Arhami, Konsep Dasar Sistem Pakar, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2005.


1 komentar: