Definisi Artificial Intelligence (AI)
Artificial Intelligence merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]). AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan dan Teknologi Komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu seperti yang dapat dikerjakan oleh Penerapan AI (artificial Intelligence) terhadap Jaringan komputer dan Urgensinya Didalam Teknologi Informasi manusia. Manusia memiliki pengetahuan dan pengalaman dalam menyelesaikan masalah yang dihadapinya.
Sejarah Artificial Intelligence (AI)
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan
bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19,
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram. Tahun 1950-an adalah
periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951
untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK):
sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat
istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan
untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman
Lisp.
Alan
Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian. Selama tahun 1960-an
dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan
yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf
sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974.
Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi
berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui
penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah
mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
AI dan Kognisi Manusia
Penelitian McCulloch & Pitts analogis dengan
komputer yang berfungsi berkat rangkaian sirkuit biner yang menentukan
hidup-matinya neuron tadi melihat hubungan sikap logis neuron ketika
berinteraksi dengan kinerja komputer digital. Von Neumann sangatlah mungkin merancang komputer yang
meniru otak manusia. Otak komputer dianggap sebagai
alat input, output, sekaligus lapisan tersembunyi. Lapisan tersembunyi menanggapi neuron di dalam otak model
ini lebih mewakili otak manusia.
W. Daniel
Hillis mengembangkan ‘mesin koneksi’, sebuah model proses paralel. Pada mesin koneksi Hillis, prosesor tersedia untuk
memecahkan sebuah masalah, memungkinkan
masalah tsb terbagi menjadi bagian-bagian kecil yang berproses secara
berkesinambungan. Orang-orang yang menganggap AI
sebagai konsep intelektual yang korup & meyakini bahwa orang yang yakin
atas keberadaan mesin berpikir adalah pemuja yang materialistis. Dikotomi John Searle (1980) membedakan AI yang ‘kuat’,
menunjukkan bahwa pemprograman yang sesuai dapat menciptakan ‘pikiran’ yang
mampu memahami; dan AI yang ‘lemah’, yang menekankan nilai-nilai heuristik
dalam pembelajaran kognisi manusia.
AI dan Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia
ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah
seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat
menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas
yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya.
Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten
yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai
pengetahuan yang dibutuhkan. Salah satu expert system yang pertama adalah:
- MACSYMA, yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
- MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
- CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
- PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
- PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
- DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan
lain
sebagainya.
Komponen Sistem Pakar
Dalam
membangun sistem pakar dipengaruhi oleh beberapa komponen, yaitu
- - Basis Pengetahuan (Knowledge Base), merupakan
inti program dari sistem pakar yang berisi representasi pengetahuan yang
didapat dari seorang pakar. Komponen ini tersusun dari fakta yang berupa objek
dan kaidah atau rule yang merupakan informasi tentang cara bagaimana
membangkitkan fakta baru dari fakta yang sudah ada.
- Mesin Inferensi (Interfence Engine), merupakan bagian yang
mengandung mekanisme fungsi berpikir dan penalaran sistem yang digunakan oleh
seorang pakar, secara dedukatif mesin inferensi memiliki pengetahuan yang
relevan dalam rangka mencapai kesimpulan.. Ada 2 teknik yang menjadi dasar
untuk pembentukan mesin inferensi, yaitu : Forward Chaining, Backward
Chaining
3.
Antar
Muka Pemakai (User Interface), merupakan bagian sistem pakar yang
berfungsi sebagai penghubung antar pemakai (user) dengan sistem pakar,
agar suatu program sistem pakar dapat dimanfaatkan oleh pemakai diperlukan
sebuah penghubung yang bertindak sebagai seorang konsultan dengan pemakai4) Development
Engine
4. Development engine, merupakan bagian dari sistem pakar
yang berfungsi sebagai fasilitas untuk mengembangkan mesin inferensi dan
penambahan basis pengetahuan yang dilakukan oleh knowledge engineer bersama
– sama pakar.
Ciri-ciri
Sistem Pakar:
1. Terbatas pada bidang yang spesifik
2. Dapat memberikan penalaran untuk
data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti
3. Dapat mengemukakan rangkaiam alasan
yang diberikan dengan cara yang dapat dipahami
4. Berdasarkan pada rule atau kaidah
tertentu
5. Dirancangkan untuk dapat dikembangkan
secara bertahap
6. Outputnya bersifat nasihat atau
anjuran
7. Output tergantung dari dialog dengan
user
8. Knowledge base dan inference engine
terpisah
Konsep Sistem Pakar
Yang
terlihat dalam pembuatan sistem pakar antara lain: pertama user
(pengguna), kedua Programmer (pengalih bahasa pakar ke bahasa komputer
sehingga informasi dari pakar bisa diterima oleh user) dan ketiga adalah
pakar (sumber pengetahuan dalam sistem pakar). Kepakaran seorang pakar harus
ditampung ke dalam sebuah database supaya dapat dimanfaatkan untuk sistem
pakar. Konsep dasar fungsi sistem pakar adalah:
- User/pengguna memberikan inputan berupa fakta/masalah/keluahan yang dialami kedalam sistem pakar.
- Dari inputan tersebut, sistem memberikan respon berupa keahlian/solusi dari sistem pakar
- Bagaimana sistem pakar bisa memberikan solusi? Sistem pakar menyimpan sejumlah keahlian
- Eliza, Parry, Parry Menanggapi tantangan yang muncul dari Tes Turing. yang ada di dalam knowledge base (basis pengetahuan). Kemudian inputan diproses dan ditampilkan solusi yang diberikan.
- Bagaimana user bisa berinteraksi dengan sistem pakar? Karena ada interface yaitu berupa program aplikasi yang dibuat oleh programer sedemikian rupa sehingga user mengerti dan bisa memamfaatkan sistem pakar tersebut.
Eliza, Parry, dan NETtalk Menanggapi tantangan yang muncul dari Tes Turing.
- Eliza
Joseph Weizenbaum
(1966), Program komputer yang mampu
berkomunikasi; berperan sebagai psikiater, kekurangannya tidak adanya
pengertian.
-Parry
Colby, dkk (1972), mensimulasi pasien yang paranoid.
-NETtalk
Program yang berdasarkan jaring-jaring neuron. Dikembangkan
oleh Terry Sejnowski jaringan neural
berisi lapisan tersembunyi yang berkorespondensi dengan interneuron.
Sumber:
bahankuliah2010.files.wordpress.com/2010/11/psikologi-kognitif-3.ppt
Muhammad
Arhami, Konsep Dasar Sistem Pakar, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2005.