Minggu, 25 November 2012

FINAL SOFTSKILL SIP CLASS

Aplikasi Komputer Dalam Psikologi Klinis
Judul              : Computer Application In psychology
Pengarang      : Alina Oana Zamosteanu Clinical
Tahun             : 2009
Pada masa kini, aplikasi komputer bukan menjadi hal yang asing lagi tetapi sudah menjadi sebuah kebutuhan. Beberapa orang sudah melakukan kegiatan penelitian seperti ini kemudian dianalisis laalu diinterpretasikan. Dalam melakukan penelitian ini, terdapat beberapa keuntungan dan kerugian didalamnya. Dalam jurnal ini kami akan membahas mengenai kapasitas pikiran dengan animasi yang ada didalam aplikasi komputer. Dalam jurnal mengenai kapasitas pikiran dengan animasi ini terdapat beberapa masalah yang dihadapi, antara lain:
·         Susahnya penelitian ini dilakukan karena sulitnya laporan diinterpretasi yang konsisten.
·         Kurangnya para ahli dalam meneliti dengan tema seperti ini.
·         Susahnya mengidentifikasi selera masing-masing masyarakat.
·         Pengetahuaan atau ilmu dan sumber yang kurang memadai dalam melakukan penelitian ini setiap harinya.
·         Kecenderungan mempertimbangkan bantuan komputer bukan hanya untuk hasil akhirnya saja.
Pada akhir-akhir ini, aplikasi komputer sudah didiversifikasikan dalam penerapan ilmu psikologi. Dengan menggunakan diversifikasi ini, dapat menggantikan pensil dan kertas dalam menghadapi ujian dengan menggunakan sistem komputer.
Keuntungan menggunakan komputer dalam menggantikan pensil dan kertas sebagai test adalah :
·         Mengurangi waktu sehingga dapat dikerjakan lebih cepat.
·         Menghindari kesalahan dalam penilaian.
·         Mengurangi kesalahan yang mungkin sering terjadi apabila menggunakan pulpen dan kertas dalam test.
·         Dapat mengatur dan menghemat waktu yang dibutuhkan dalam penelitian.
Selain keuntungan terdapat juga kerugian, yaitu :
·         Sulitnya mendapatkan sumber.
·         Kecenderungan menggeneralisasi hasil.
·         Cenderungan membatasi diri untuk berkembang secara interpretasi.

Penggunaan Aplikasi Komputer dan Psikologi Klinis dan Psikiater
Terdapat penelitian mengenai bagaimana program komputer  dalam menetapkan diagonis yang mengacu pada gangguan tertentu.  Salah satunya adalah aplikasi komputer yang terkait dalam psikolog klinis pada teori Pikiran. Teori pikiran ini kebanyakan berfokus pada anak autis dan skizorenia. Penelitian psikologi klinis ini ditunjukan pagi pasien yang menderita skizofrenia karena kurangnya kapasitas komunikasi pada lingkungan sosial serta kurangnya kepekaan dalam bersosialisasi.

Kesimpulan
Aplikasi komputer bukan menjadi hal yang asing lagi tetapi sudah menjadi sebuah kebutuhan. Beberapa orang sudah melakukan kegiatan penelitian seperti ini kemudian dianalisis laalu diinterpretasikan. Dalam melakukan penelitian ini, terdapat beberapa keuntungan dan kerugian didalamnya. Terdapat penelitian mengenai bagaimana program komputer  dalam menetapkan diagonis yang mengacu pada gangguan tertentu.  Salah satunya adalah aplikasi komputer yang terkait dalam psikolog klinis pada teori Pikiran. Teori pikiran ini kebanyakan berfokus pada anak autis dan skizorenia. Penelitian psikologi klinis ini ditunjukan pagi pasien yang menderita skizofrenia karena kurangnya kapasitas komunikasi pada lingkungan sosial serta kurangnya kepekaan dalam bersosialisasi.

Sumber: Alina, Oana, Z.M. 2009.  Computer Application In psychology. Vol 2:4


MUNCULNYA KEGUNAAN PADA KOMPUTER
Judul               : Interaksi Manusia - komputer : psikologi sebagai ilmu desain
Pengarang       :JOHN M. CARROLL
Tahun              : 1997
Interaksi manusia-komputer (HCI) telah muncul sebagai daerah fokus komputer baik penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan dan psikologi terapan. Beberapa alasan untuk keberhasilannya adalah lugas teknis yaitu HCI telah menimbulkan banyak di masalah kultus dan elegan solusi dalam sejarah komputasi (misalnya, dalam pekerjaan di manipulasi langsung antar muka). Alasan lain secara umum budaya yaitu provinsi HCI meliputi bidang pendapat dan ide-ide yang masyarakat non-spesialis memiliki teknologi komputer dan informasi. Daerah telah berkembang pesat dalam dua dekade terakhir seperti yang telah berjuang untuk dapat mendefinisikan diri sendiri pada intelektual substansi dan praktis teknik, yang mengatakan, bercita-cita untuk kedua dasar dalam sains dan utilitas dalam sistem dan pengembangan perangkat lunak. Pada awal buku ini, Simon membahas jalan tampaknya kompleks yang melintasi semut pantai, mengamati bahwa struktur perilaku semut berasal terutama dari pantai semut sedang mengejar tujuan yang relatif sederhana dan menampung apa pun pantai hadiah. Dunia luar, termasuk teknologi manusia menciptakan, harus diharapkan untuk memainkan peran yang kuat dalam penataan perilaku manusia dan pengalaman. Akhir dalam buku, Simon terdengar tema kedua: kebutuhan untuk ilmu desain: penelitian paradigma dan kurikulum universitas diarahkan pada pemahaman, memajukan dan menyebarluaskan pengetahuan desain
HCI adalah ilmu desain. Ini berusaha untuk memahami dan mendukung manusia berinteraksi dengan dan melalui teknologi. Sebagian besar struktur interaksi ini berasal dari teknologi, dan banyak intervensi harus dilakukan melalui desain teknologi. HCI tidak hanya psikologi diterapkan, melainkan telah membimbing dan mengembangkan ilmu dasar sebanyak itu telah mengambil arah dari itu. Ini menggambarkan kemungkinan psikologi sebagai ilmu desain.

SOFTWARE PSIKOLOGI
Pekerjaan yang merupakan fondasi sejarah HCI disebut psikologi perangkat lunak di tahun 1970-an (misalnya Shneiderman, 1980). Tujuannya kemudian adalah untuk membangun utilitas pendekatan perilaku untuk memahami desain pemrograman software, dan penggunaan sistem interaktif, dan untuk memotivasi membimbing pengembang sistem untuk mempertimbangkan karakteristik manusia. Psikologi Software memiliki dua metodologi khas aksioma yang pertama adalah untuk mengasumsikan validitas pandangan yang diterima dari sistem dan pengembangan perangkat lunak, yaitu yang disebut air terjun. Untuk menganggap dua peran sentral untuk psikologi dalam konteks ini adalah menghasilkan gambaran umum manusia berinteraksi dengan sistem dan perangkat lunak, deskripsi yang dapat disintesis sebagai pedoman bagi pengembang dan untuk memverifikasi langsung kegunaan dari sistem dan perangkat lunak sebagai (atau lebih biasanya, setelah) mereka dikembangkan.
Psikologi Software meresmikan berbagai proyek-proyek teknis yang berkaitan dengan apa yang kita sekarang disebut kegunaan dari sistem dan perangkat lunak: menilai kompleksitas relatif sintaksis konstruksi dalam bahasa pemrograman (misalnya Sime, Green & Guest, 1973), kesalahan mengelompokkan orang buat dalam menentukan pertanyaan dan prosedur (Miller, 1974),menggambarkan kegunaan nama yg membantu ingatan variabel dan in-line komentar Program (Weissman, 1974). Sekarang hanya diamati ketika ditegakkan, dan yang terbaik dianggap sebagai alat manajemen mentah untuk sangat besar-besaran, proyek jangka panjang. Seperti komputer penelitian dan pengembangan diverifikasikan pada 1970-an dan 1980-an, kecil dan didistribusikan organisasi kerja pribadi menjadi hal yang lumrah.  Dua peran yang ditugaskan kepada psikolog software juga bermasalah, dan mengakibatkan dalam pembagian kerja. Dari sudut pandang tujuan praktis, penelitian dari periode ini cenderung fokus pada situasi representatif (misalnya mahasiswa berdiri di untuk programmer, 50-line program berdiri di untuk sistem bisnis dan teletypes berdiri di atas layar tabung). Psikolog dan lain-lain memainkan peran faktor manusia spesialis dalam industri yang frustrasi mencoba untuk menggunakan dan mendorong penggunaan pedoman ini. Mereka juga frustrasi dalam peran lain mereka memverifikasi kegunaan dari sistem selesai karena Penelitian alat yang mereka punya terlalu mahal dan terlalu informatif untuk memungkinkan mereka untuk melayani sebagai sesuatu yang lebih dibandingkan gatekeeper. Faktor manusia spesialis yang sering dilihat sebagai penetapan birokrasi hambatan pada pengembang heroik. Asal-usul HCI dalam psikologi software menimbulkan dua masalah sentral untuk lapangan selama tahun 1980. Satu masalah adalah untuk menggambarkan desain dan pengembangan yang lebih baik, dan untuk memahami bagaimana hal itu dapat didukung.

ITERATIF PERKEMBANGAN
Mulai tahun 1970-an, studi empiris dari proses desain mulai menjelaskan dengan di culties dari model air terjun. Karya desain sering sedikit demi sedikit, beton dan iteratif. Desainer dapat bekerja pada persyaratan tunggal pada suatu waktu, mewujudkan dalam skenario interaksi pengguna untuk memahaminya. Melalui jalannya proses ini, mereka kadang-kadang secara radikal merumuskan tujuan fundamental dan kendala dari masalah. Tapi ini bukan kekacauan, itu adalah proses yang sangat involuted dan sangat terstruktur penemuan masalah dan klarifikasi dalam konteks kompleksitas tak terbatas. Ide utama adalah bahwa desainer sering perlu untuk melakukan desain untuk secara memadai memahami masalah desain. Salah satu yang terbesar dan paling cermat direncanakan desain proyek perangkat lunak di masanya. Brooks, manajer proyek, menyimpulkan bahwa sistem dan desainer perangkat lunak harus selalu merencanakan untuk membuang satu pergi. Sebuah contoh yang khas adalah desain kerja Dreyfuss pada interior pesawat untuk Lockheed. Dreyfuss mengirim dua rekan bolak-balik melintasi AS pada penerbangan komersial memantau persediaan pengalaman penumpang. Mereka menemukan bahwa penumpang sering bassed dengan rincian desain seperti keran air yang tidak perlu baru, mereka terkesan bahwa orang ingin memikirkan kursi pesawat sebagai kursi bukan sebagai perangkat. Tes ini diwujudkan persyaratan untuk duduk, ruang penyimpanan, lavatory-door kait dan sebagainya, dan diizinkan murah, berulang ulang dari desain yang original.
Melalui dekade 1980-an, tak terelakkan orientasi empiris terhadap sistem dan software desain cepat berkembang dari perspektif yang agak revolusioner ke tampilan pendirian. Perkembangan ini memberikan motivasi awal dan kritis dan arah untuk penelitian pada user-interface sistem manajemen untuk memungkinkan prototyping (Tanner & Buxton, 1985), melainkan mendorong partisipasi pengguna dalam desain (Nygaard, 1979; Gould & Boies, 1983; Pava, 1983), melainkan menekankan antarmuka pengguna metafora untuk menyajikan Novel fungsi melalui konsep akrab dan itu membuat prototyping cepat standar pengembangan sistem metodologi (Wasserman & Shewmake, 1982, 1985). Iteratif pembangunan menggeser fokus evaluasi kegunaan dari sumatif untuk yang formatif (Scriven, 1967). Eksperimen formal baik-baik saja untuk menentukan mana dari dua Desain yang lebih baik pada set dimensi yang apriori, tetapi mereka tidak fleksibel atau kaya cukup untuk memandu proses desain ulang terus-menerus. Berpikir keras telah dirintis oleh deGroot (1965) dan Newell dan Simon (1972) dalam studi teka-teki dan permainan, dan telah terbukti jelas menerangi pemikiran strategis (Ericsson & Simon, 1985). dalam 1980, berpikir keras menjadi pusat empiris, metode evaluasi formatif di HCI (misalnya Mack, Lewis & Carroll, 1983; Wright & Converse, 1992).

MODEL PENGGUNAAN
Yang kedua masalah daerah diwariskan kepada HCI oleh psikologi software adalah karakterisasi dari dasar ilmu yang kuat yang bisa menanggung pengembangan sistem. Ini adalah suatu kemajuan pada pemodelan faktor manusia sebelumnya, yang tidak mengatasi struktur kognitif yang mendasari perilaku nyata. Memang, itu adalah uang muka pada psikologi kognitif dari waktu secara eksplisit terintegrasi banyak komponen kinerja yang terampil untuk menghasilkan prediksi tentang tugas-tugas nyata. Dampak sebenarnya model ini telah lebih sempit, meskipun mereka telah berguna diterapkan dalam domain mana pengguna effciency kinerja adalah variabel kegunaan kritis (misalnya pemodelan telepon script operator, Gray, John & Atwood, 1992). Salah satu keterbatasan yang menonjol dari model GOMS adalah bahwa mereka tidak menggambarkan pembelajaran, namun tantangan yang dihadapi oleh pengguna baru memulai dengan sistem komputer itu mungkin fokus teknis tahun 1980-an. Masalah belajar dikandung sebagai masalah koordinasi pengetahuan dalam dua domain, tugas dan perangkat. Konsistensi ternyata sangat disengaja (Carroll, 1985), secara signifikan istimewa (Furnas, Landauer, Gomez & Dumais, 1983), dan bahkan dipertanyakan sebagai tujuan desain umum (Grudin, 1989). Namun demikian, mempromosikan konsistensi dalam antarmuka pengguna dan aplikasi desain tetaplah menjadi masalah praktis yang menonjol (Nielsen, 1989), dan model ini adalah landasan bagi pemahaman kita tentang hal itu. Pengamatan ini menyebabkan berbagai antarmuka pengguna metafora, seperti sebagai antarmuka desktop sekarang-meresap, dan paradigma untuk antarmuka pengguna kontrol dan menampilkan disebut manipulasi langsung yang secara bertahap diartikulasikan melalui 1980 (Shneiderman, 1983; Hutchins, Hollan & Norman, 1986). Merek mencoba untuk belajar melalui diagnosis kesalahan dan pemulihan, tetapi kesalahan bisa halus, bisa kusut dan  dapat menjadi kendala keras untuk pemahaman dan motivasi karya ini ikutan konsepsi pengguna aktif, improvizing, hipotesa, mencoba untuk memahami lingkungan yang sangat kompleks. Ini menyebabkan penekanan pada merancang untuk belajar-by doing dan untuk kesalahan (Lewis & Norman, 1986; Carroll, 1990).

PENGGUNA BERPUSAT PERKEMBANGAN SISTEM
Pada awal HCI, gagasan bahwa sistem komputer dan perangkat lunak harus dirancang dan dikembangkan dengan pertimbangan eksplisit, kemampuan kebutuhan dan preferensi pengguna akhir mereka tidak dianggap serius. Kebanyakan tulisan tentang komputasi dari pertengahan 1970-an yang memukau meremehkan kegunaan dan agak merendahkan pengguna. setelah hanya satu dekade, industri komputer dan disiplin ilmu komputer adalah berubah. Kasus ini telah dibuat untuk proses pembangunan yang berpusat pada pengguna sistem, sebuah proses di mana kegunaan adalah tujuan utama. Sebuah Asosiasi 1988 untuk Computing Machinery (ACM) gugus tugas HCI disebutkan sebagai salah satu dari sembilan daerah inti dari disiplin ilmu komputer (Denning et al, 1989.).  Spesialis HCI telah pindah ke berbagai macam peran di luar jaminan faktor manusia. Mereka telah secara rutin dimasukkan dalam pelanggan / pengguna interaksi untuk memahami kebutuhan untuk produk baru, perencanaan produk dan spesifikasi, pengembangan dan evaluasi dari prototipe, desain dokumentasi dan pelatihan, dan dalam instalasi dan dukungan pengguna. Ada kecenderungan yang jelas untuk spesialis HCI untuk dipromosikan ke manajemen proyek. Tak satu pun dari tren meragukan sifat psikologis HCI.
HCI tetap merupakan daerah muncul dalam ilmu komputer. Sebagai daerah diterapkan sosial dan ilmu perilaku, terus memperluas. Isu-isu yang diangkat dalam hari-hari awal dari perangkat lunak psikologi masih sedang diselesaikan dan diuraikan: bagaimana pengembangan berulang menjadi didukung dan ditingkatkan? Bagaimana seharusnya kita mengelola sumber daya dalam pengembangan iteratif untuk mengoptimalkan biaya - manfaat? Bagaimana kita harus memperluas cakupan dan kekayaan pengguna kognitif model? Bagaimana kita bisa menyatukan dan mengembangkan pelajaran teknis yang dipelajari dalam pengembangan iteratif? Peran apa yang bisa dimainkan dalam memperluas HCI, landasan dan menyegarkan pengembangan dasar ilmu sosial dan perilaku?

DASAR PEMIKIRAN DESAIN
Sebuah sistem komputer sendiri tidak menjelaskan motivasi yang dimulai desain, yang kebutuhan pengguna itu dimaksudkan untuk mengatasi, diskusi, debat dan negosiasiyang ditentukan organisasi, alasan untuk fitur khususnya, alasan terhadap fitur yang tidak memiliki, penimbangan pengorbanan, dan sebagainya. seperti informasi dapat menjadi penting bagi berbagai pihak dalam proses desain: pelanggan, pengguna, servicers dan pemasar, serta desainer, yang ingin membangun sistem dan ide itu mencakup. Informasi ini terdiri dari dasar pemikiran desain sistem (Moran & Carroll, 1996). Dengan demikian, sebuah antarmuka jendela menggabungkan teknik tertentu untuk isi jendela bergulir, dapat ditemukan di ruang desain teknik bergulir lainnya.
Carroll dan Rosson (1991) mengembangkan pendekatan yang menganggap sistem menjadi diwujudkan sosial dan perilaku klaim tentang, kemampuan kebutuhan dan kegiatan mereka pengguna, pendekatan mereka untuk alasan berusaha untuk mengartikulasikan teori sosial dan perilaku tersirat dalam desain. Dengan demikian, lingkungan pemrograman dapat dilihat sebagai mewujudkan berbagai klaim tentang apa programmer tahu, apa yang mereka lakukan dan apa yang mereka alami dan tentang sifat dari tugas pemrograman dan konteks di mana ini tugas tersebut dilakukan.
Pendekatan ini memudahkan untuk meringkas singkat pengorbanan kegunaan kritis berkaitan dengan situasi penggunaan tertentu, dan untuk menghubungkan masalah ini erat dengan spesifik fitur dari artefak komputer yang digunakan. Dalam pendekatan ini, pembahasan desain dijelaskan dalam hal isu-isu yang timbul dalam tentu saja dari proses desain, berbagai posisi diangkat dalam menanggapi isu-isu, dan argumen untuk dan terhadap posisi masing-masing. Conklin dan Yakemovic (1991) menunjukkan bagaimana merancang dasar pemikiran tersebut dapat ditangkap dan digunakan dalam proyek komersial besar, meskipun mereka juga menekankan kerja yang cukup besar yang terlibat dalam pengkodean dasar pemikiran ini. lain Proses-berorientasi pendekatan rasional menekankan menangkap informasi yang kurang kode.
Alasan Desain mengintegrasikan kemajuan dalam iteratif model pengembangan dan pengguna. membuat proses dan hasil desain lebih eksplisit memungkinkan pengembangan berulang untuk lebih sistematis dan lebih mudah dikelola. Tetapi juga menciptakan representasi desain eksplisit, teori artefak dan penggunaannya diuji oleh evaluasi formatif dan sumatif seluruh proses berulang-ulang pembangunan. Teori ini bukan model pengguna klasik, melainkan menggambarkan kondisi khusus yang digunakan, bukan proses informasi konon umum dan kognitif struktur. Namun, kekhususan ini membuatnya lebih kuat dalam langsung desain konteks, dan skema telah diusulkan untuk generalisasi terletak seperti teori (misalnya Carroll, Singley & Rosson, 1992). Peran integratif merancang dasar pemikiran mencontohkan apa yang Scriven (1967) disebut evaluasi dimediasi, pendekatan yang desain analisis tujuan implisit dan posisi pada pengorbanan yang mendasari antara tujuan-tujuan yang digunakan untuk memandu evaluasi desain kinerja dan pengalaman pengguna. Alasan desain dapat menjadi bahasa bagi para pemangku kepentingan dalam desain, tetapi berbeda pihak sering berbicara bahasa disiplin ilmu yang berbeda, termotivasi oleh berbagai nilai-nilai, dan melihat masalah-masalah teknis yang berbeda ketika melihat masalah desain yang sama.

KEGIATAN KOOPERATIF
Sebuah tren ke sosial secara bertahap dikembangkan di HCI selama 15 tahun terakhir, perkembangan yang nyata dipercepat, diperdalam dan diversifikasi dalam lima tahun terakhir (Hiltz & Turoff, 1978/1993). Ini tren terbaru sebenarnya adalah perhubungan setidaknya empat logis independen perkembangan. Pertama, ada konsensus yang jelas pada tahun 1990 bahwa kognitif Pendekatan pemodelan telah gagal untuk memberikan paradigma yang komprehensif. Kedua, banyak suara menyarankan bahwa pendekatan yang lebih berorientasi sosial atau organisatoris yang diperlukan untuk menambah atau mengganti paradigma kognitif. Ketiga, keunggulan teknis tumbuh dari HCI menarik kritik sosial-politik kegunaan sebagai permintaan maaf potensial untuk skilling dan aspek lainnya yang tidak menyenangkan dari restrukturisasi industri. Keempat, teknologi baru untuk kegiatan komunikasi dan kolaborasi menyapu komputasi industri dan mengangkat tantangan signifikan dan peluang baru untuk HCI. Pada tahun 1990 dan 1991 yang internasional utama konferensi di HCI menampilkan panel ditujukan kepada kegagalan teori (Monk, Carroll, Harrison, Panjang & Young, 1990, Sutcliffe, Carroll, muda & Panjang, 1991). terakhir formulasi ulang dari peran posisi pemodelan pengguna kognitif lebih eclectically dalam kegunaan rekayasa (Nielsen, 1993;. Preece et al, 1994). Obyek deskripsi dalam Pendekatan adalah sistem aktivitas, ansambel faktor teknologi dengan sosial faktor, dan sikap individu, pengalaman dan tindakan dengan praktek masyarakat, tradisi dan nilai-nilai. Teori aktivitas menekankan bahwa ansambel secara inheren kontingen dan berubah, bahwa kegiatan manusia dimediasi dan diubah oleh manusia kreasi, seperti teknologi, dan bahwa orang membuat diri mereka melalui penggunaan alat. Teori aktivitas menggeser perhatian dari karakteristik statis dan individu kompetensi terhadap karakteristik bagaimana orang dapat bernegosiasi dengan sosial dan lingkungan teknologi untuk memecahkan masalah dan belajar, yang subsumes banyak masalah kognisi terletak dan didistribusikan. Sebuah kritis masih terbuka pertanyaan tentang teori aktivitas apakah itu dapat dikodifikasikan sebagai (prediksi) teknik. model (misalnya Blackler, 1995), atau apakah bagian dari dorongan teori kegiatan adalah untuk menekankan dan alamat aspek kegunaan yang tidak rentan terhadap model teknik. HCI konsep dan teknik melalui tahun 1980-an cenderung diarahkan pada gagasan naif teknik optimalitas. Tahun 1990-an membawa pandangan bahwa kepentingan stakeholder seringkali bertentangan mendalam (misalnya Suchman, 1995). Beberapa konflik yang paling signifikan dan kesalahpahaman tidak antara pengguna dan desainer - perhatian ciri khas partisipatif desain, tetapi antara konstituen yang berbeda dari pengguna (misalnya Blomberg 1995).

DISIPLIN SINTESIS
Dalam Ilmu ArtiÞcial tersebut, Simon menulis, penelitian yang tepat umat manusia adalah ilmu desain. Desain kegiatan manusia dan teknologi yang mendukung mereka adalah kasus khusus dari desain Dalam arti luas. Tapi itu mungkin merupakan perbatasan untuk ilmu desain. Ilmu desain adalah tentang proses berulang-ulang pembangunan, tentang model-model pengguna dan tugas mereka, tentang pengguna dan desainer memahami satu sama lain dan bekerja bersama-sama untuk menciptakan kemungkinan. Ini melibatkan memahami dan mengelola sistem aktivitas manusia untuk memenuhi berbagai tujuan dan preferensi dari organisasi dan individu yang terdiri dari sistem-sistem dan kendala dan ordances dari mereka artefak. HCI telah membuat kemajuan yang mantap dan kadang-kadang dramatis sebagai ilmu desain. memiliki menjadi daerah penelitian utama dalam ilmu komputer dan titik tumpu sangat informasi pengembangan teknologi. Namun, munculnya HCI sedang berlangsung. Mungkin yang paling Fitur saat mengesankan dari daerah fragmentasi nya. Konsensus paradigmatik 1970 software psikologi dan 1980-an kognitif HCI hilang. Ini adalah tantangan yang berpotensi konstruktif komunitas riset HCI.  Tidaklah mengherankan bahwa mereka sering terus mendukung apa yang mereka tahu bagaimana melakukannya. Orang-orang muda sekarang memasuki Þeld akan membawa landasan yang lebih luas pengetahuan dan keterampilan, dan kemungkinan bahwa potensia HCI yang lebih luas akan maju melalui mereka. Masa lalu menunjukkan tiga tema teknis khusus dalam waktu dekat panjang. pertama, ruang lingkup rekayasa HCI akan terus memperluas melampaui antarmuka pengguna interaksi. Akhirnya, dampak dari HCI pada psikologi itu sendiri, mungkin pemenuhan terkuat Simons visi ilmu desain, kemungkinan akan berkembang lebih bersama-, mengingat baru-baru ini perkembangan psikologi ekologi dan rasional dan diberi konteks budaya yang semakin bertanya apa ilmu adalah untuk.
Teori aktivitas menekankan bahwa lingkup kegunaan adalah totalitas dari apa yang orang melakukan dan pengalaman, dan bahwa aspek beragam kegunaan saling tergantung, dan co - berevolusi dengan teknologi. Munculnya HCI dalam dua dekade terakhir menggambarkan kemungkinan psikologis. Permintaan dalam konteks pengembangan sistem, kemajuan dengan masalah mendasar bergabung dengan desain rekayasa. Ini menunjukkan, misalnya, bagaimana masalah yang kompleks penyelesaian pengembangan sistem bukanlah skala langsung dari laboratorium berbasis studi teka-teki. Situasi laboratorium, setelah semua, adalah model dari situasi nyata di mana orang yang kekurangan sumber daya sosial dan alat yang merupakan situasi. memang, seperti yang ditekankan oleh teori aktivitas, perilaku manusia dan pengalaman baik dan menyesuaikan dengan mengubah konteks sosial dan teknologi.

KESIMPULAN
Interaksi manusia-komputer (HCI) telah muncul sebagai daerah fokus komputer baik penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan dan psikologi terapan. Beberapa alasan untuk keberhasilannya adalah lugas teknis yaitu HCI telah menimbulkan banyak di masalah kultus dan elegan solusi dalam sejarah komputasi (misalnya, dalam pekerjaan di manipulasi langsung antar muka). Alasan lain secara umum budaya yaitu provinsi HCI meliputi bidang pendapat dan ide-ide yang masyarakat non-spesialis memiliki teknologi komputer dan informasi. Daerah telah berkembang pesat dalam dua dekade terakhir seperti yang telah berjuang untuk dapat mendefinisikan diri sendiri pada intelektual substansi dan praktis teknik, yang mengatakan, bercita-cita untuk kedua dasar dalam sains dan utilitas dalam sistem dan pengembangan perangkat lunak. Dengan demikian, lingkungan pemrograman dapat dilihat sebagai mewujudkan berbagai klaim tentang apa programmer tahu, apa yang mereka lakukan dan apa yang mereka alami dan tentang sifat dari tugas pemrograman dan konteks di mana ini tugas tersebut dilakukan. Versi awal dari makalah ini muncul dalam Annual Review of Psychology (1997),, 48 61-83. Palo Alto, CA: Ulasan Tahunan

Sumber: Carrol, M,Jhon. 1997. Human computer interaction.Psychology as a science of design Virginia Tech, Blacksburg  USA.Vol.46.501-522.


Keamanan Psikologi bagi Pengguna Komputer Rumah
Judul              : The Psychology of Security for the Home Computer User
Pengarang      : 1. Adele E. Howe, Indrajit Ray, Mark Roberts, Malgorzata Urbanska
 2. Zinta Byrne
Tahun             : 2012
Para pengguna komputer di rumah sering dikatakan sebagai kelemahan yang paling besar dalam keamanan komputer. Secara umum, kami tidak mengerti kenapa pengguna tidak berperilaku aman setiap hari nya, dan tampaknya akan berada pada kepentingan yang terbaik untuk mereka. Kami mengatur review dalam empat bagian yaitu, memahami upaya ancaman, persepsi perilaku berisiko, untuk menghindari pelanggaran keamanan dan sikap untuk intervensi keamanan. Kami telah menemukan bahwa studi ini mengungkapkan banyak alasan tentang mengapa pada saat ini langkah-langkah keamanan mungkin tidak cocok dengan kemampuan rumah pengguna komputer dan menyarankan pekerjaan di masa depan diperlukan untuk menginformasikan bagaimana keamanan dikirim ke grup pengguna.

Mengapa Studi Komputer Rumah?
Sebagian besar para pengguna komputer di rumah sering dikatakan yang paling lemah dalam keamanan komputer. Keamanan dan privasi ancaman seperti cookies dan web phishing memerlukan beberapa bentuk bagi pengguna keterlibatan atau persetujuan. Keamanan yang memadai tidak tidak datang dengan pembelian komputer tetapi membutuhkan tambahan perangkat lunak, pengaturan-hati dalam aplikasi, sesuai pilihan password, pembaruan rutin dari patch, dan lain-lain. Selain itu, sebagai aplikasi akan menjadi lebih menarik atau berguna. Studi menunjukkan rumah yang pengguna komputer sering tidak memadai memahami ancaman, atau memiliki waktu, keinginan dan pengetahuan untuk dapat menangani mereka. Bahkan sistem administrator tidak cukup rajin dalam menerapkan patch untuk meningkatkan suatu keamanan memandang ancaman keamanan, ancaman privasi, dan ancaman pertahanan. Berbagai survei  telah menunjukkan bahwa banyak komputer rumah pengguna tidak memadai memelihara sistem rumah mereka untuk mendukung keamanan dan sering mengabaikan atau hanya tidak bertindak  atau berprilaku yang kira-kira akan membuat mereka aman. Dengan demikian, keamanan harus ditingkatkan secara keseluruhan dan jika pengembang lebih memahami apa yang pengaruh keputusan tentang keamanan untuk pengguna komputer di rumah.

Apa dan bagaimana cara untuk menjaga komputer seseorang yang aman yang dibuat oleh setiap pengguna komputer.
Pengguna komputer rumah, merupakaan salah satu aspek yang lebih sulit dari pada studi yang dilakukan pada topik ini adalah bahwa tidak ada komputer di rumah kanonik pengguna. Pengguna mungkin menjadi orang dewasa melakukan rumah tangga biasanya melakukan tugas-tugas seperti belanja, perbankan, dan orang tua membantu mereka anak-anak menggunakan perangkat lunak pendidikan, pensiunan yang terutama anak cucu mereka, atau mahasiswa perguruan tinggi yang telah menggunakan komputer sejak pra-sekolah. Populasi dari pengguna rumah sangat beragam dan besar. Sama persis tentang bagaimana besar di seluruh dunia sulit untuk mengetahui sebagian batas atas Gartner memperkirakan bahwa sebanyak 2 milyar komputer pribadi akan digunakan yang digunakan. Untuk keperluan makalah ini, yang membedakan karakteristiknya adalah bahwa pengguna tidak profesional di komputasi, mereka menggunakan komputer untuk semua jenis tugas yang mendukung kehidupan mereka, tetapi mereka tidak berkembang untuk itu dan cenderung memiliki sedikit atau tidak ada pelatihan sebelumnya secara formal dalam penggunaan komputer mereka. Dalam kehidupaan sehari-hari pun mereka akan menggunkan computer di rumah mereka untuk keperluan masing-masing.
Byrne et al. meneliti bagaimana kehadiran spesifik. Ancaman internet mempengaruhi pandangan pengguna mengenai kerentanan dan risiko. Internet ancaman diperiksa adalah:
a.       Ketersediaan, merupakan sumber daya computer yang tidak dapat diakses.
b.      Integritas, merupakan data dikomputer yang tidak benar dibuat tidak dapat diakses.
c.       Kerahasiaan, merupakan informasi sensitive yang terungkap tanpa pengguna otorisasi.
d.      Tanpa disadari accomplice, merupakan user yang sengaja menyebar ancaman bagi orang lain.
 
KESIMPULAN
Pada umumnya, Sebagian besar para pengguna komputer di rumah sering dikatakan yang paling lemah dalam keamanan komputer. Keamanan dan privasi ancaman seperti cookies dan web phishing memerlukan beberapa bentuk bagi pengguna keterlibatan atau persetujuan. Keamanan yang memadai tidak tidak datang dengan pembelian komputer tetapi membutuhkan tambahan perangkat lunak, pengaturan-hati dalam aplikasi. Selain itu, sebagai aplikasi akan menjadi lebih menarik atau berguna. Studi menunjukkan rumah yang pengguna komputer sering tidak memadai memahami ancaman, atau memiliki waktu, keinginan dan pengetahuan untuk dapat menangani mereka. Para penggunakan komputer dan semua jenis tugas yang mendukung kehidupan mereka, tetapi mereka tidak berkembang untuk itu dan cenderung memiliki sedikit atau tidak ada pelatihan sebelumnya secara formal dalam penggunaan komputer mereka. Dalam kehidupaan sehari-hari pun mereka akan menggunkan computer di rumah mereka untuk keperluan masing-masing.

Sumber: Z. Byrne, J. Weidert, J. Liff, M. Horvath, C. Smith, A. Howe, and I. Ray. 2012. The Psychology of Security for the Home Computer User. IEEE Symposium on Security and Privacy. Psychology Department Colorado State University.USA.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar