Aplikasi
Komputer Dalam Psikologi Klinis
Judul : Computer
Application In psychology
Pengarang : Alina
Oana Zamosteanu Clinical
Tahun : 2009
Pada masa kini, aplikasi komputer bukan
menjadi hal yang asing lagi
tetapi sudah menjadi sebuah kebutuhan. Beberapa
orang sudah melakukan kegiatan penelitian seperti ini kemudian dianalisis laalu diinterpretasikan.
Dalam melakukan penelitian ini,
terdapat beberapa keuntungan dan kerugian
didalamnya. Dalam jurnal ini kami akan membahas
mengenai kapasitas pikiran dengan animasi
yang ada didalam aplikasi komputer. Dalam jurnal mengenai
kapasitas pikiran dengan animasi ini terdapat beberapa masalah yang dihadapi, antara lain:
·
Susahnya penelitian ini dilakukan karena
sulitnya laporan diinterpretasi yang konsisten.
·
Kurangnya para ahli dalam meneliti
dengan tema seperti ini.
·
Susahnya mengidentifikasi selera
masing-masing masyarakat.
·
Pengetahuaan atau ilmu dan sumber yang
kurang memadai dalam melakukan penelitian ini setiap harinya.
·
Kecenderungan mempertimbangkan bantuan
komputer bukan hanya untuk hasil akhirnya saja.
Pada
akhir-akhir ini,
aplikasi komputer sudah didiversifikasikan
dalam penerapan ilmu psikologi.
Dengan menggunakan diversifikasi ini,
dapat menggantikan pensil dan kertas
dalam menghadapi ujian dengan
menggunakan sistem komputer.
Keuntungan menggunakan komputer
dalam menggantikan pensil dan kertas
sebagai test adalah :
·
Mengurangi waktu sehingga dapat
dikerjakan lebih cepat.
·
Menghindari kesalahan dalam penilaian.
·
Mengurangi kesalahan yang mungkin sering
terjadi apabila menggunakan pulpen dan kertas dalam test.
·
Dapat mengatur dan menghemat waktu yang
dibutuhkan dalam penelitian.
Selain keuntungan terdapat juga kerugian, yaitu :
·
Sulitnya mendapatkan sumber.
·
Kecenderungan menggeneralisasi hasil.
·
Cenderungan membatasi diri untuk
berkembang secara interpretasi.
Penggunaan
Aplikasi Komputer dan Psikologi Klinis dan Psikiater
Terdapat penelitian
mengenai bagaimana program komputer
dalam menetapkan diagonis yang mengacu pada gangguan tertentu. Salah
satunya adalah aplikasi komputer yang
terkait dalam psikolog klinis pada teori
Pikiran. Teori
pikiran ini kebanyakan berfokus pada anak autis dan skizorenia. Penelitian
psikologi klinis ini ditunjukan pagi
pasien yang menderita skizofrenia karena kurangnya kapasitas komunikasi pada lingkungan sosial serta kurangnya kepekaan dalam
bersosialisasi.
Kesimpulan
Aplikasi
komputer bukan menjadi hal yang asing
lagi
tetapi sudah menjadi sebuah kebutuhan. Beberapa orang
sudah melakukan kegiatan penelitian seperti ini kemudian dianalisis laalu diinterpretasikan.
Dalam melakukan penelitian ini,
terdapat beberapa keuntungan dan kerugian
didalamnya. Terdapat penelitian mengenai bagaimana
program komputer dalam menetapkan
diagonis yang mengacu pada gangguan tertentu. Salah
satunya adalah aplikasi komputer yang
terkait dalam psikolog klinis pada teori
Pikiran. Teori
pikiran ini kebanyakan berfokus pada anak autis dan skizorenia. Penelitian
psikologi klinis ini ditunjukan
pagi pasien yang menderita
skizofrenia karena kurangnya kapasitas komunikasi pada lingkungan sosial serta kurangnya kepekaan dalam
bersosialisasi.
Sumber: Alina, Oana, Z.M. 2009. Computer
Application In psychology. Vol 2:4
MUNCULNYA
KEGUNAAN PADA KOMPUTER
Judul : Interaksi
Manusia - komputer : psikologi sebagai ilmu desain
Pengarang :JOHN M. CARROLL
Tahun : 1997
Interaksi
manusia-komputer (HCI) telah muncul sebagai daerah fokus komputer baik
penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan dan psikologi terapan. Beberapa
alasan untuk keberhasilannya adalah lugas teknis yaitu HCI telah menimbulkan banyak di masalah
kultus dan
elegan solusi dalam sejarah komputasi (misalnya, dalam pekerjaan di manipulasi
langsung antar muka).
Alasan lain secara umum
budaya yaitu provinsi HCI meliputi
bidang pendapat dan ide-ide yang masyarakat non-spesialis memiliki teknologi
komputer dan informasi. Daerah
telah berkembang pesat dalam dua dekade terakhir seperti yang telah berjuang
untuk dapat mendefinisikan diri sendiri pada intelektual substansi
dan praktis teknik, yang mengatakan, bercita-cita untuk kedua dasar dalam sains
dan utilitas dalam sistem dan pengembangan perangkat lunak. Pada awal buku ini,
Simon membahas jalan tampaknya kompleks yang melintasi semut pantai, mengamati
bahwa struktur perilaku semut berasal terutama dari pantai semut sedang mengejar
tujuan yang relatif sederhana dan menampung apa pun pantai hadiah. Dunia luar,
termasuk teknologi manusia menciptakan, harus diharapkan untuk memainkan peran
yang kuat dalam penataan perilaku manusia dan pengalaman. Akhir dalam buku,
Simon terdengar tema kedua: kebutuhan untuk ilmu desain: penelitian paradigma
dan kurikulum universitas diarahkan pada pemahaman, memajukan dan
menyebarluaskan pengetahuan desain
HCI adalah ilmu desain.
Ini berusaha untuk memahami dan mendukung manusia berinteraksi dengan dan
melalui teknologi. Sebagian besar struktur interaksi ini berasal dari
teknologi, dan banyak intervensi harus dilakukan melalui desain teknologi. HCI
tidak hanya psikologi diterapkan, melainkan telah membimbing dan mengembangkan
ilmu dasar sebanyak itu telah mengambil arah dari itu. Ini menggambarkan
kemungkinan psikologi sebagai ilmu desain.
SOFTWARE
PSIKOLOGI
Pekerjaan yang
merupakan fondasi sejarah HCI disebut psikologi perangkat lunak di tahun
1970-an (misalnya Shneiderman, 1980). Tujuannya kemudian adalah untuk membangun
utilitas pendekatan perilaku untuk memahami desain pemrograman software, dan
penggunaan sistem interaktif, dan untuk memotivasi membimbing pengembang sistem
untuk mempertimbangkan karakteristik manusia. Psikologi Software memiliki dua
metodologi khas aksioma yang
pertama adalah untuk mengasumsikan validitas pandangan yang diterima dari
sistem dan pengembangan perangkat lunak, yaitu yang disebut air terjun. Untuk menganggap dua
peran sentral untuk psikologi dalam konteks ini adalah menghasilkan gambaran umum manusia
berinteraksi dengan sistem dan perangkat lunak, deskripsi yang dapat disintesis
sebagai pedoman bagi pengembang dan
untuk
memverifikasi langsung kegunaan dari sistem dan perangkat lunak sebagai (atau
lebih biasanya, setelah) mereka dikembangkan.
Psikologi Software
meresmikan berbagai proyek-proyek teknis yang berkaitan dengan apa yang kita
sekarang disebut kegunaan dari sistem dan perangkat lunak: menilai kompleksitas
relatif sintaksis konstruksi dalam bahasa pemrograman (misalnya Sime, Green
& Guest, 1973), kesalahan mengelompokkan orang buat dalam menentukan
pertanyaan dan prosedur (Miller, 1974),menggambarkan kegunaan nama yg membantu
ingatan variabel dan in-line komentar Program (Weissman, 1974). Sekarang hanya diamati
ketika ditegakkan, dan yang terbaik dianggap sebagai alat manajemen mentah
untuk sangat besar-besaran, proyek jangka panjang. Seperti komputer penelitian
dan pengembangan diverifikasikan pada 1970-an dan 1980-an, kecil dan
didistribusikan organisasi kerja pribadi menjadi hal yang lumrah. Dua
peran yang ditugaskan kepada psikolog software juga bermasalah, dan
mengakibatkan dalam pembagian kerja.
Dari
sudut pandang tujuan praktis, penelitian dari periode ini cenderung fokus pada
situasi representatif (misalnya mahasiswa berdiri di untuk programmer, 50-line
program berdiri di untuk sistem bisnis dan teletypes berdiri di atas layar
tabung). Psikolog dan lain-lain memainkan peran faktor manusia spesialis dalam
industri yang frustrasi mencoba untuk menggunakan dan mendorong penggunaan
pedoman ini. Mereka juga frustrasi dalam peran lain mereka memverifikasi
kegunaan dari sistem selesai karena Penelitian alat yang mereka punya terlalu
mahal dan terlalu informatif untuk memungkinkan mereka untuk melayani sebagai
sesuatu yang lebih dibandingkan gatekeeper. Faktor manusia spesialis yang
sering dilihat sebagai penetapan birokrasi hambatan pada pengembang heroik. Asal-usul HCI dalam
psikologi software menimbulkan dua masalah sentral untuk lapangan selama tahun
1980. Satu masalah adalah untuk menggambarkan desain dan pengembangan yang
lebih baik, dan untuk memahami bagaimana hal itu dapat didukung.
ITERATIF
PERKEMBANGAN
Mulai tahun 1970-an,
studi empiris dari proses desain mulai menjelaskan dengan di culties dari model
air terjun. Karya desain sering sedikit demi sedikit, beton dan iteratif.
Desainer dapat bekerja pada persyaratan tunggal pada suatu waktu, mewujudkan
dalam skenario interaksi pengguna untuk memahaminya. Melalui jalannya proses
ini, mereka kadang-kadang secara radikal merumuskan tujuan fundamental dan
kendala dari masalah. Tapi ini bukan kekacauan, itu adalah proses yang sangat
involuted dan sangat terstruktur penemuan masalah dan klarifikasi dalam konteks
kompleksitas tak terbatas. Ide
utama adalah bahwa desainer sering perlu untuk melakukan desain untuk secara
memadai memahami masalah desain. Salah
satu
yang terbesar dan paling cermat direncanakan desain proyek perangkat lunak di
masanya. Brooks, manajer proyek, menyimpulkan bahwa sistem dan desainer perangkat
lunak harus selalu merencanakan untuk membuang satu pergi. Sebuah contoh yang khas
adalah desain kerja Dreyfuss pada interior pesawat untuk Lockheed. Dreyfuss
mengirim dua rekan bolak-balik melintasi AS pada penerbangan komersial memantau
persediaan pengalaman penumpang. Mereka menemukan bahwa penumpang sering bassed
dengan rincian desain seperti keran air yang tidak perlu baru, mereka terkesan
bahwa orang ingin memikirkan kursi pesawat sebagai kursi bukan sebagai
perangkat. Tes ini diwujudkan persyaratan untuk duduk, ruang penyimpanan,
lavatory-door kait dan sebagainya, dan diizinkan murah, berulang ulang dari
desain yang original.
Melalui dekade 1980-an,
tak terelakkan orientasi empiris terhadap sistem dan software desain cepat
berkembang dari perspektif yang agak revolusioner ke tampilan pendirian.
Perkembangan ini memberikan motivasi awal dan kritis dan arah untuk penelitian
pada user-interface sistem manajemen untuk memungkinkan prototyping (Tanner
& Buxton, 1985), melainkan mendorong partisipasi pengguna dalam desain
(Nygaard, 1979; Gould & Boies, 1983; Pava, 1983), melainkan menekankan
antarmuka pengguna metafora untuk menyajikan Novel fungsi melalui konsep akrab
dan itu membuat prototyping cepat standar pengembangan sistem metodologi (Wasserman
& Shewmake, 1982, 1985).
Iteratif
pembangunan menggeser fokus evaluasi kegunaan dari sumatif untuk yang formatif
(Scriven, 1967). Eksperimen formal baik-baik saja untuk menentukan mana dari
dua Desain yang lebih baik pada set dimensi yang apriori, tetapi mereka tidak
fleksibel atau kaya cukup untuk memandu proses desain ulang terus-menerus.
Berpikir keras telah dirintis oleh deGroot (1965) dan Newell dan Simon (1972)
dalam studi teka-teki dan permainan, dan telah terbukti jelas menerangi
pemikiran strategis (Ericsson & Simon, 1985). dalam 1980, berpikir keras
menjadi pusat empiris, metode evaluasi formatif di HCI (misalnya Mack, Lewis
& Carroll, 1983; Wright & Converse, 1992).
MODEL
PENGGUNAAN
Yang kedua masalah
daerah diwariskan kepada HCI oleh psikologi software adalah karakterisasi dari
dasar ilmu yang kuat yang bisa menanggung pengembangan sistem. Ini adalah suatu
kemajuan pada pemodelan faktor manusia sebelumnya, yang tidak mengatasi
struktur kognitif yang mendasari perilaku nyata. Memang, itu adalah uang muka
pada psikologi kognitif dari waktu
secara
eksplisit terintegrasi banyak komponen kinerja yang terampil untuk menghasilkan
prediksi tentang tugas-tugas nyata. Dampak sebenarnya model ini telah lebih
sempit, meskipun mereka telah berguna diterapkan dalam domain mana pengguna
effciency kinerja adalah variabel kegunaan kritis (misalnya pemodelan telepon
script operator, Gray, John & Atwood, 1992). Salah satu keterbatasan
yang menonjol dari model GOMS adalah bahwa mereka tidak menggambarkan
pembelajaran, namun tantangan yang dihadapi oleh pengguna baru memulai dengan
sistem komputer itu mungkin fokus teknis tahun 1980-an. Masalah belajar
dikandung sebagai masalah koordinasi pengetahuan dalam dua domain, tugas dan
perangkat. Konsistensi
ternyata sangat disengaja (Carroll, 1985), secara signifikan istimewa (Furnas,
Landauer, Gomez & Dumais, 1983), dan bahkan dipertanyakan sebagai tujuan
desain umum (Grudin, 1989). Namun demikian, mempromosikan konsistensi dalam
antarmuka pengguna dan aplikasi desain tetaplah menjadi masalah praktis yang
menonjol (Nielsen, 1989), dan model ini adalah landasan bagi pemahaman kita
tentang hal itu. Pengamatan
ini menyebabkan berbagai antarmuka pengguna metafora, seperti sebagai antarmuka
desktop sekarang-meresap, dan paradigma untuk antarmuka pengguna kontrol dan
menampilkan disebut manipulasi langsung yang secara bertahap diartikulasikan
melalui 1980 (Shneiderman, 1983; Hutchins, Hollan & Norman, 1986). Merek mencoba untuk belajar
melalui diagnosis kesalahan dan pemulihan, tetapi kesalahan bisa halus, bisa
kusut dan dapat menjadi kendala keras
untuk pemahaman dan motivasi karya
ini ikutan konsepsi pengguna aktif, improvizing, hipotesa, mencoba untuk
memahami lingkungan yang sangat kompleks. Ini menyebabkan penekanan pada merancang
untuk belajar-by doing dan untuk kesalahan (Lewis & Norman, 1986; Carroll,
1990).
PENGGUNA
BERPUSAT PERKEMBANGAN SISTEM
Pada awal HCI, gagasan
bahwa sistem komputer dan perangkat lunak harus dirancang dan dikembangkan
dengan pertimbangan eksplisit, kemampuan kebutuhan dan preferensi pengguna
akhir mereka tidak dianggap serius. Kebanyakan tulisan tentang komputasi dari
pertengahan 1970-an yang memukau meremehkan kegunaan dan agak merendahkan
pengguna. setelah hanya satu dekade, industri komputer dan disiplin ilmu
komputer adalah berubah. Kasus ini telah dibuat untuk proses pembangunan yang
berpusat pada pengguna sistem, sebuah proses di mana kegunaan adalah tujuan
utama. Sebuah Asosiasi 1988
untuk Computing Machinery (ACM) gugus tugas HCI disebutkan sebagai salah satu
dari sembilan daerah inti dari disiplin ilmu komputer (Denning et al, 1989.). Spesialis
HCI telah pindah ke berbagai macam peran di luar jaminan faktor manusia. Mereka
telah secara rutin dimasukkan dalam pelanggan / pengguna interaksi untuk
memahami kebutuhan untuk produk baru, perencanaan produk dan spesifikasi,
pengembangan dan evaluasi dari prototipe, desain dokumentasi dan pelatihan, dan
dalam instalasi dan dukungan pengguna. Ada kecenderungan yang jelas untuk
spesialis HCI untuk dipromosikan ke manajemen proyek. Tak satu pun dari tren
meragukan sifat psikologis HCI.
HCI tetap merupakan
daerah muncul dalam ilmu komputer. Sebagai daerah diterapkan sosial dan ilmu
perilaku, terus memperluas. Isu-isu yang diangkat dalam hari-hari awal dari
perangkat lunak psikologi masih sedang diselesaikan dan diuraikan: bagaimana
pengembangan berulang menjadi didukung dan ditingkatkan? Bagaimana seharusnya
kita mengelola sumber daya dalam pengembangan iteratif untuk mengoptimalkan
biaya - manfaat? Bagaimana kita harus memperluas cakupan dan kekayaan pengguna
kognitif model? Bagaimana kita bisa menyatukan dan mengembangkan pelajaran
teknis yang dipelajari dalam pengembangan iteratif? Peran apa yang bisa
dimainkan dalam memperluas HCI, landasan dan menyegarkan pengembangan dasar
ilmu sosial dan perilaku?
DASAR
PEMIKIRAN DESAIN
Sebuah sistem komputer
sendiri tidak menjelaskan motivasi yang dimulai desain, yang kebutuhan pengguna
itu dimaksudkan untuk mengatasi, diskusi, debat dan negosiasiyang ditentukan
organisasi, alasan untuk fitur khususnya, alasan terhadap fitur yang tidak
memiliki, penimbangan pengorbanan, dan sebagainya. seperti informasi dapat
menjadi penting bagi berbagai pihak dalam proses desain: pelanggan, pengguna,
servicers dan pemasar, serta desainer, yang ingin membangun sistem dan ide itu
mencakup. Informasi ini terdiri dari dasar pemikiran desain sistem (Moran &
Carroll, 1996). Dengan
demikian, sebuah antarmuka jendela menggabungkan teknik tertentu untuk isi
jendela bergulir, dapat ditemukan di ruang desain teknik bergulir lainnya.
Carroll dan Rosson
(1991) mengembangkan pendekatan yang menganggap sistem menjadi diwujudkan
sosial dan perilaku klaim tentang, kemampuan kebutuhan dan kegiatan mereka
pengguna, pendekatan mereka untuk alasan berusaha untuk mengartikulasikan teori
sosial dan perilaku tersirat dalam desain. Dengan demikian, lingkungan
pemrograman dapat dilihat sebagai mewujudkan berbagai klaim tentang apa
programmer tahu, apa yang mereka lakukan dan apa yang mereka alami dan tentang
sifat dari tugas pemrograman dan konteks di mana ini tugas tersebut dilakukan.
Pendekatan ini
memudahkan untuk meringkas singkat pengorbanan kegunaan kritis berkaitan dengan
situasi penggunaan tertentu, dan untuk menghubungkan masalah ini erat dengan
spesifik fitur dari artefak komputer yang digunakan. Dalam pendekatan ini,
pembahasan desain dijelaskan dalam hal isu-isu yang timbul dalam tentu saja dari proses
desain, berbagai posisi diangkat dalam menanggapi isu-isu, dan argumen untuk
dan terhadap posisi masing-masing. Conklin dan Yakemovic (1991) menunjukkan
bagaimana merancang dasar pemikiran tersebut dapat ditangkap dan digunakan
dalam proyek komersial besar, meskipun mereka juga menekankan kerja yang cukup
besar yang terlibat dalam pengkodean dasar pemikiran ini. lain
Proses-berorientasi pendekatan rasional menekankan menangkap informasi yang
kurang kode.
Alasan Desain
mengintegrasikan kemajuan dalam iteratif model pengembangan dan pengguna.
membuat proses dan hasil desain lebih eksplisit memungkinkan pengembangan
berulang untuk lebih sistematis dan lebih mudah dikelola. Tetapi juga
menciptakan representasi desain eksplisit, teori artefak dan penggunaannya
diuji oleh evaluasi formatif dan sumatif seluruh proses berulang-ulang
pembangunan. Teori ini bukan model pengguna klasik, melainkan menggambarkan
kondisi khusus yang digunakan, bukan proses informasi konon umum dan kognitif
struktur. Namun, kekhususan ini membuatnya lebih kuat dalam langsung desain
konteks, dan skema telah diusulkan untuk generalisasi terletak seperti teori
(misalnya Carroll, Singley & Rosson, 1992). Peran integratif merancang
dasar pemikiran mencontohkan apa yang Scriven (1967) disebut evaluasi
dimediasi, pendekatan yang desain analisis tujuan implisit dan posisi pada
pengorbanan yang mendasari antara tujuan-tujuan yang digunakan untuk memandu
evaluasi desain kinerja dan pengalaman pengguna. Alasan desain dapat
menjadi bahasa bagi para pemangku kepentingan dalam desain, tetapi berbeda
pihak sering berbicara bahasa disiplin ilmu yang berbeda, termotivasi oleh
berbagai nilai-nilai, dan melihat masalah-masalah teknis yang berbeda ketika
melihat masalah desain yang sama.
KEGIATAN
KOOPERATIF
Sebuah tren ke sosial
secara bertahap dikembangkan di HCI selama 15 tahun terakhir, perkembangan yang
nyata dipercepat, diperdalam dan diversifikasi dalam lima tahun terakhir (Hiltz
& Turoff, 1978/1993). Ini tren terbaru sebenarnya adalah perhubungan
setidaknya empat logis independen perkembangan. Pertama, ada konsensus yang
jelas pada tahun 1990 bahwa kognitif Pendekatan pemodelan telah gagal untuk
memberikan paradigma yang komprehensif. Kedua, banyak suara menyarankan bahwa
pendekatan yang lebih berorientasi sosial atau organisatoris yang diperlukan
untuk menambah atau mengganti paradigma kognitif. Ketiga, keunggulan teknis
tumbuh dari HCI menarik kritik sosial-politik kegunaan sebagai permintaan maaf
potensial untuk skilling
dan aspek lainnya yang tidak menyenangkan dari restrukturisasi industri.
Keempat, teknologi baru untuk kegiatan komunikasi dan kolaborasi menyapu
komputasi industri dan mengangkat tantangan signifikan dan peluang baru untuk
HCI. Pada tahun 1990 dan
1991 yang internasional utama konferensi di HCI menampilkan panel ditujukan
kepada kegagalan teori (Monk, Carroll, Harrison, Panjang & Young, 1990,
Sutcliffe, Carroll, muda & Panjang, 1991). terakhir formulasi ulang dari
peran posisi pemodelan pengguna kognitif lebih eclectically dalam kegunaan
rekayasa (Nielsen, 1993;. Preece et al, 1994). Obyek deskripsi dalam
Pendekatan adalah sistem aktivitas, ansambel faktor teknologi dengan sosial
faktor, dan sikap individu, pengalaman dan tindakan dengan praktek masyarakat,
tradisi dan nilai-nilai. Teori aktivitas menekankan bahwa ansambel secara
inheren kontingen dan berubah, bahwa kegiatan manusia dimediasi dan diubah oleh
manusia kreasi, seperti teknologi, dan bahwa orang membuat diri mereka melalui
penggunaan alat. Teori
aktivitas menggeser perhatian dari karakteristik statis dan individu kompetensi
terhadap karakteristik bagaimana orang dapat bernegosiasi dengan sosial dan
lingkungan teknologi untuk memecahkan masalah dan belajar, yang subsumes banyak
masalah kognisi terletak dan didistribusikan. Sebuah kritis masih
terbuka pertanyaan tentang teori aktivitas apakah itu dapat dikodifikasikan
sebagai (prediksi) teknik. model (misalnya Blackler, 1995), atau apakah bagian
dari dorongan teori kegiatan adalah untuk menekankan dan alamat aspek kegunaan
yang tidak rentan terhadap model teknik. HCI konsep dan teknik melalui tahun
1980-an cenderung diarahkan pada gagasan naif teknik optimalitas. Tahun 1990-an
membawa pandangan bahwa kepentingan stakeholder seringkali bertentangan
mendalam (misalnya Suchman, 1995). Beberapa konflik yang paling signifikan dan
kesalahpahaman tidak antara pengguna dan desainer - perhatian ciri khas
partisipatif desain, tetapi antara konstituen yang berbeda dari pengguna
(misalnya Blomberg 1995).
DISIPLIN
SINTESIS
Dalam Ilmu ArtiÞcial
tersebut, Simon menulis, penelitian yang tepat umat manusia adalah ilmu desain.
Desain kegiatan manusia dan teknologi yang mendukung mereka adalah kasus khusus
dari desain Dalam arti luas. Tapi itu mungkin merupakan perbatasan untuk ilmu
desain. Ilmu desain adalah tentang proses berulang-ulang pembangunan, tentang
model-model pengguna dan tugas mereka, tentang pengguna dan desainer memahami
satu sama lain dan bekerja bersama-sama untuk menciptakan kemungkinan. Ini
melibatkan memahami dan mengelola sistem aktivitas manusia untuk memenuhi
berbagai tujuan dan preferensi dari organisasi dan individu yang terdiri dari
sistem-sistem dan kendala dan ordances dari mereka artefak. HCI telah membuat
kemajuan yang mantap dan kadang-kadang dramatis sebagai ilmu desain. memiliki
menjadi daerah penelitian utama dalam ilmu komputer dan titik tumpu sangat
informasi pengembangan teknologi. Namun, munculnya HCI sedang berlangsung.
Mungkin yang paling Fitur saat mengesankan dari daerah fragmentasi nya. Konsensus
paradigmatik 1970 software psikologi dan 1980-an kognitif HCI hilang. Ini
adalah tantangan yang berpotensi konstruktif komunitas riset HCI. Tidaklah
mengherankan bahwa mereka sering terus mendukung apa yang mereka tahu bagaimana
melakukannya. Orang-orang muda sekarang memasuki Þeld akan membawa landasan
yang lebih luas pengetahuan dan keterampilan, dan kemungkinan bahwa potensia
HCI yang lebih luas akan maju melalui mereka.
Masa
lalu menunjukkan tiga tema teknis khusus dalam waktu dekat panjang. pertama,
ruang lingkup rekayasa HCI akan terus memperluas melampaui antarmuka pengguna
interaksi. Akhirnya,
dampak dari HCI pada psikologi itu sendiri, mungkin pemenuhan terkuat Simons
visi ilmu desain, kemungkinan akan berkembang lebih bersama-, mengingat baru-baru
ini perkembangan psikologi ekologi dan rasional dan diberi konteks budaya yang
semakin bertanya apa ilmu adalah untuk.
Teori aktivitas
menekankan bahwa lingkup kegunaan adalah totalitas dari apa yang orang
melakukan dan pengalaman, dan bahwa aspek beragam kegunaan saling tergantung,
dan co - berevolusi dengan teknologi. Munculnya HCI dalam dua dekade terakhir
menggambarkan kemungkinan psikologis.
Permintaan
dalam konteks pengembangan sistem, kemajuan dengan masalah mendasar bergabung
dengan desain rekayasa. Ini menunjukkan, misalnya, bagaimana masalah yang
kompleks penyelesaian pengembangan sistem bukanlah skala langsung dari
laboratorium berbasis studi teka-teki. Situasi laboratorium, setelah semua,
adalah model dari situasi nyata di mana orang yang kekurangan sumber daya
sosial dan alat yang merupakan situasi. memang, seperti yang ditekankan oleh
teori aktivitas, perilaku manusia dan pengalaman baik dan menyesuaikan dengan
mengubah konteks sosial dan teknologi.
KESIMPULAN
Interaksi
manusia-komputer (HCI) telah muncul sebagai daerah fokus komputer baik
penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan dan psikologi terapan. Beberapa
alasan untuk keberhasilannya adalah lugas teknis yaitu HCI telah menimbulkan banyak di masalah
kultus dan
elegan solusi dalam sejarah komputasi (misalnya, dalam pekerjaan di manipulasi
langsung antar muka).
Alasan lain secara umum
budaya yaitu provinsi HCI meliputi
bidang pendapat dan ide-ide yang masyarakat non-spesialis memiliki teknologi
komputer dan informasi. Daerah
telah berkembang pesat dalam dua dekade terakhir seperti yang telah berjuang
untuk dapat mendefinisikan diri sendiri pada intelektual substansi
dan praktis teknik, yang mengatakan, bercita-cita untuk kedua dasar dalam sains
dan utilitas dalam sistem dan pengembangan perangkat lunak. Dengan demikian,
lingkungan pemrograman dapat dilihat sebagai mewujudkan berbagai klaim tentang
apa programmer tahu, apa yang mereka lakukan dan apa yang mereka alami dan
tentang sifat dari tugas pemrograman dan konteks di mana ini tugas tersebut
dilakukan. Versi
awal dari makalah ini muncul dalam Annual Review of Psychology (1997),, 48
61-83. Palo Alto, CA: Ulasan Tahunan
Sumber: Carrol, M,Jhon.
1997. Human computer interaction.Psychology as a science of design Virginia
Tech, Blacksburg USA.Vol.46.501-522.
Keamanan Psikologi bagi Pengguna Komputer Rumah
Judul
:
The Psychology of Security for the Home
Computer User
Pengarang : 1.
Adele E. Howe, Indrajit Ray, Mark Roberts, Malgorzata Urbanska
2. Zinta
Byrne
Tahun : 2012
Para
pengguna komputer di rumah sering dikatakan sebagai kelemahan yang paling besar
dalam keamanan komputer. Secara umum, kami tidak mengerti kenapa pengguna tidak
berperilaku
aman
setiap hari nya, dan tampaknya
akan berada pada kepentingan
yang terbaik untuk
mereka. Kami mengatur review dalam
empat bagian yaitu, memahami
upaya ancaman, persepsi
perilaku berisiko, untuk menghindari pelanggaran
keamanan dan sikap untuk intervensi
keamanan.
Kami telah menemukan
bahwa studi ini mengungkapkan banyak alasan
tentang mengapa pada saat
ini langkah-langkah
keamanan mungkin tidak cocok dengan kemampuan rumah pengguna
komputer dan menyarankan pekerjaan
di masa depan diperlukan untuk
menginformasikan bagaimana keamanan
dikirim ke grup pengguna.
Mengapa
Studi Komputer Rumah?
Sebagian besar para
pengguna komputer di rumah sering dikatakan yang paling lemah dalam keamanan komputer.
Keamanan dan privasi ancaman seperti cookies dan web phishing
memerlukan beberapa bentuk bagi pengguna
keterlibatan atau persetujuan. Keamanan yang memadai tidak tidak datang dengan
pembelian komputer tetapi membutuhkan tambahan perangkat lunak, pengaturan-hati dalam
aplikasi, sesuai pilihan password, pembaruan rutin dari patch, dan lain-lain.
Selain itu, sebagai aplikasi
akan menjadi
lebih menarik atau berguna.
Studi menunjukkan rumah yang pengguna
komputer sering tidak memadai memahami ancaman,
atau memiliki waktu, keinginan dan pengetahuan untuk dapat menangani mereka. Bahkan sistem administrator tidak cukup rajin dalam
menerapkan patch untuk
meningkatkan
suatu keamanan memandang
ancaman keamanan, ancaman privasi, dan ancaman pertahanan.
Berbagai survei telah menunjukkan bahwa
banyak komputer rumah pengguna tidak memadai memelihara
sistem rumah mereka
untuk mendukung keamanan dan sering mengabaikan atau
hanya tidak bertindak atau berprilaku
yang
kira-kira akan
membuat mereka aman. Dengan demikian, keamanan harus ditingkatkan secara keseluruhan dan
jika pengembang lebih memahami apa yang pengaruh keputusan tentang keamanan untuk pengguna
komputer di rumah.
Apa
dan bagaimana
cara
untuk
menjaga komputer
seseorang yang aman
yang dibuat oleh setiap pengguna komputer.
Pengguna
komputer rumah, merupakaan salah
satu aspek yang lebih sulit
dari pada
studi
yang dilakukan pada topik ini adalah bahwa tidak ada komputer
di rumah kanonik pengguna.
Pengguna mungkin menjadi
orang dewasa melakukan rumah
tangga biasanya
melakukan tugas-tugas
seperti belanja, perbankan, dan orang
tua membantu mereka anak-anak menggunakan perangkat lunak pendidikan, pensiunan yang
terutama anak cucu mereka, atau mahasiswa perguruan tinggi yang telah menggunakan komputer sejak pra-sekolah. Populasi
dari pengguna rumah sangat beragam dan besar. Sama persis tentang
bagaimana besar di seluruh dunia
sulit untuk mengetahui sebagian batas atas
Gartner
memperkirakan bahwa sebanyak
2 milyar
komputer pribadi akan digunakan yang
digunakan. Untuk
keperluan makalah ini, yang membedakan karakteristiknya adalah bahwa pengguna tidak
profesional di komputasi, mereka
menggunakan komputer untuk semua jenis tugas yang mendukung kehidupan mereka, tetapi mereka tidak berkembang untuk itu dan cenderung memiliki sedikit atau tidak ada pelatihan
sebelumnya secara formal
dalam penggunaan komputer mereka. Dalam kehidupaan sehari-hari pun mereka akan
menggunkan computer di rumah mereka untuk keperluan masing-masing.
Byrne et al. meneliti bagaimana kehadiran spesifik. Ancaman internet
mempengaruhi pandangan pengguna mengenai kerentanan dan risiko. Internet
ancaman diperiksa adalah:
a.
Ketersediaan,
merupakan sumber daya computer yang tidak dapat diakses.
b.
Integritas,
merupakan data dikomputer yang tidak benar dibuat tidak dapat diakses.
c.
Kerahasiaan,
merupakan informasi sensitive yang terungkap tanpa pengguna otorisasi.
d.
Tanpa
disadari accomplice, merupakan user
yang sengaja menyebar ancaman bagi orang lain.
KESIMPULAN
Pada umumnya,
Sebagian besar para pengguna komputer di rumah sering dikatakan yang paling lemah dalam keamanan komputer.
Keamanan dan privasi ancaman seperti cookies dan web phishing
memerlukan beberapa bentuk bagi pengguna
keterlibatan atau persetujuan. Keamanan yang memadai tidak tidak datang dengan
pembelian komputer tetapi membutuhkan tambahan perangkat lunak, pengaturan-hati dalam
aplikasi. Selain itu,
sebagai aplikasi akan
menjadi
lebih menarik atau berguna.
Studi menunjukkan rumah yang pengguna
komputer sering tidak memadai memahami ancaman,
atau memiliki waktu, keinginan dan pengetahuan untuk dapat menangani mereka. Para
penggunakan
komputer dan
semua jenis
tugas yang mendukung kehidupan mereka, tetapi mereka tidak berkembang untuk itu dan cenderung memiliki sedikit
atau tidak ada pelatihan sebelumnya secara
formal dalam penggunaan
komputer mereka.
Dalam kehidupaan sehari-hari pun mereka akan menggunkan computer di rumah
mereka untuk keperluan masing-masing.
Sumber: Z. Byrne, J. Weidert, J. Liff, M.
Horvath, C. Smith, A. Howe, and I. Ray. 2012. The Psychology of Security for
the Home Computer User. IEEE Symposium on Security and Privacy. Psychology
Department Colorado State University.USA.